今年10月的Meta Connect大會,Meta(原名Facebook)對其下一代VR原型Cambria進行了視頻展示。根據視頻所展示的,結合Meta的專利申請等信息,Cambria作為Meta下一代頭顯大概率采用短焦光學方案。
就在近日,近眼顯示專家卡爾·古塔格(Karl Guttag)在撰寫2021年AWE大會觀察到的產品研究時,又有了一些有關Cambria光學系統的新發現:Cambria或擁有可變焦功能。
今年11月,卡爾在撰寫有關MR頭顯Lynx 的AR透視功能時,開始聯想到其他輕薄的VR光學器件方案。為了制造更加輕薄的頭顯,Lynx所采用的是Pancake光學方案,公司將其稱作四折反射自由曲面棱鏡。

不只是Lynx,卡爾連續在2020年與2021年CES大會都有看到Kopin為松下制作的非常小型的VR頭顯原型,頭顯原型同樣使用Pancake。卡爾在對Pancake光學進行簡單搜索時,聯想到了2021年Meta Connect大會中Cambria視頻展示的畫面。

很顯然,其光學系統使用了偏振器和四分之一波片。為了更好的了解Meta在做什么,卡爾對Meta及其Pancake光學的相關專利進行了一個快速的搜索,發現了大約30項專利。
其中大約10項有相關性,另外,還有幾項專利申請中的示意圖則看起來與Connect 2021中Cambria的光學方案示意圖非常相似,這些專利申請的示意圖與一般的短焦方案相比,有一些額外的東西——可變焦LC元件(LC:可變化液晶)。
在進行具體的分析前,卡爾先給讀者補了補課,對Pancake的光學原理進行了簡要的講解。
Pancake光學方案當中,有一較為重要的器件叫作四分之一波片。四分之一波片(又被稱為相位延遲片),通常用于偏振光學,大多數AR光學系統借此控制光線。
Pancake光學同樣利用了四分之一波片,因此讀者對四分之一波片做一些基礎了解,有助于理解光學示意圖。
四分之一波片通常由塑料薄膜/片制成,透明度非常高,能對光進行圓偏振,并將其相位向左或向右延遲四分之一波長。如果將光在同一方向上以四分之一波循環延遲兩次,實際上進行了“半個波長”的旋轉,光則線性旋轉90度。從鏡子反射的光將導致圓偏振從右側或左側變為相反的圓偏振。

圖源:Edmond Optic“Polymer Polarizers and Retarders”
但請注意,來自鏡子的線偏振光將保持相同的線偏振。一個方向的線偏振光稱為“S”偏振,正好相反的偏振稱為“P”。此外,按照慣例,向下或向上/向下的箭頭表示“P”偏振,帶圓點的圓圈(表示箭頭在頁面內/外)表示“S”偏振。
美國創企Kopin通過其OLED微顯示屏推廣Pancake光學的歷史至少可以追溯到2年前。(下圖取自Chris Chinnock第一篇有關Kopin全塑料Pancake光學的評論)索尼也分別在2020年與2021年CES大會展示了Kopin采用Pancake光學器件的OLED微型顯示器。

Pancake光學器件具有“折疊路徑”,光線在相同的元件間來回反射,從而節省了空間。最靠近顯示設備的透鏡具有半反射鏡涂層,因此,既能在第一次透射時充當面透鏡,又能在光反射時充當曲面鏡。
下圖來自Meta專利申請 2020/0348528 中的的圖1和圖7 ,其基本結構設計與Kopin相同。最靠近顯示器的鏡頭一側有半反射鏡涂層,因此它既可以用作透鏡,也可用作反射鏡。

顯示器(110)可以是帶有線偏振器的OLED,其后跟著四分之一波片或發射圓偏振光(或類似東西)的LC型顯示器。來自顯示器的光向左進行圓偏振,并且50%的光穿過帶有部分鏡面涂層122的透鏡120。
光會被透鏡120折射,接著穿過四分之一波片124,四分之一波片將光從左圓偏振變為S線偏振,隨后光穿過可變LC透鏡130(后文詳細介紹)。
S偏振光之后被透鏡140表面上的偏振分束器反射,并通過可變透鏡130返回,并到達第一個透鏡120上的四分之一波片124,將S偏振改變回左旋。之后,光將被50/50鏡面122反射,這也將導致左旋圓形光變為右旋。
由于50/50鏡子是彎曲的,這也會使得光線彎曲。因此元件120充當一個方向的光的透鏡,以及另一個方向光的曲面鏡。
經過120元件的光經過四分之一波片124,變成線性P偏振,并穿過可變透鏡130,然后P偏振光可以穿過偏振分束器142,并在它射向眼睛時被透鏡140折射。折疊路徑使元件更加緊湊,元件120可作為兩個不同的元件工作。
?Meta的分段相位剖面(SPP)可變液晶(LC)透鏡?
Meta的專利申請中與一般的光學方案有一個非常大的不同,采用了:可變液晶(LC)透鏡130。在LC兩端施加電壓,可用作可變焦菲涅爾透鏡。

注意上圖,Meta在專利申請中還討論了多層LC透鏡的使用,更薄的多層透鏡切換速度會更快,并且能夠提供比厚度更大的單個透鏡更多的選擇。
LC的切換速度大致與LC百度的平方成正比,因此如果厚薄程度低十倍(正如專利申請中所討論的可能性),它的切換速度將提高約100倍。
液晶可以制作變焦鏡頭的個事實在業界是眾所周知的,在2018年CES上,卡爾第一次看到帶有Lumus波導的DeepOptics工作設備,DeepOptics開發LC控制透鏡已有約十年時間,并已開始銷售具有電動控制焦點的32°N 偏光太陽鏡。

從概念上講,Meta可以將類似Kopin的Pancake光學與類似DeepOptics的液晶透鏡技術相結合。
同樣,卡爾曾在有關Magic Leap 2光學方案分析中所講到的,從專利申請看,Magic Leap展示了他們已考慮在設計中添加可變焦距LC鏡頭。但正如卡爾在文章中所寫的,他會懷疑Magic Leap 2最終能否承受液體LC鏡頭帶來的額外光損。

可變焦距的意義在于視覺輻輳調節沖突,直接引用Meta專利申請的原文(圖來自Journal of Vision 2008):

“當前的VR/AR/MR頭戴式顯示設備經常存在所謂的視覺輻輳調節沖突。(通常)立體圖像能夠驅動用戶的人類視覺系統的聚散狀態至任意距離,但(在頭顯中)用戶眼鏡的調節或聚集狀態被光學系統驅動到了一個固定的距離。”
“因此在長時間的VR/AR/MR環境中,視覺輻輳調節沖突會導致眼睛疲勞或頭痛,顯著降低用戶的視覺體驗舒適度。所公開的Pancake透鏡組件及其光學系統旨在解決一個或多個上述問題及其他問題。”
有關解決視覺輻輳調節沖突的討論并不是新鮮事,這在VR/AR設計社區被討論的很多。如果這一問題能夠得到有效解決,有能夠很大程度上提高大家佩戴頭顯的體驗。
目前沒有Meta或可靠的信源表示Meta的Cambria一定具備可變焦功能,卡爾有此觀點的證據主要是Meta的幾項專利申請信息與Connect大會上展示的Cambria較為相似,只是在展示的基礎上多了可變焦。
根據已知的一些信息,Cambria應該是一款更為高端的產品,視覺輻輳調節沖突又被視為VR頭顯的重要問題,Meta有采用可變焦提升體驗的可能。也許有人在此之前已將這些聯系起來,只是除了卡爾之外,網上還未有相關信息。
卡爾表示,Meta專利申請中的方法是對眼球進行追蹤,并調整眼睛感知的焦距以及與聚散度保持一致。從他從閱讀的資料來看,如果應用得很好,應該能很大程度解決頭痛和惡心的問題。
考慮到現實情況,這可能并非完美的解決方案,因為不僅僅要考慮眼睛對準的焦點是否與聚散度保持一致外,還要考慮成像中的所有其他因素,比如虛擬的3D距離如何,是否也將出現在相同的焦距等等。
卡爾說要使一切更好的工作,需要更加復雜的方法,包括聚焦平面(例如 Lightspace 3D)、光場(例如 Creal)、焦點表面(例如 Oculus Reseach),甚至是(真實的)全息圖(例如. 微軟 Siggraph 2017)等等。
原文始發于微信公眾號(VR陀螺):Pancake+可變焦,揭秘Meta(Facebook)輕薄VR頭顯光學設計